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军棋
( 棋类游戏 )
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- 中文名:
- 军棋
- 其他名称:
- 陆战棋、盲象棋
- 地 区:
- 中国
- 玩家人数:
- 两或四人
- 主要角色:
- 工兵、司令、军长、炸弹、地雷、军旗等
- 游戏类型:
- 棋类
目录
规则
棋盘常识
棋子介绍
吃子规则
获胜方法
翻棋
暗棋、明棋
历史
军棋是从实践里诞生的。
最初的"军棋"没有什么固定的规则,其实,说准确一点叫"作战模拟",就是说,在打仗的时候,战争指挥官常常用某种标记把交战双方的兵力布置表示在原始的地图上,然后针对敌人可能的行动作出反应,将战争的可能进程表示出来,从而能够在实际战争中选择对己方最有利的行动以达到战争的目的。这种"作战模拟"各个国家都有,内容大同小异:一张仿照真实情况来的图,然后几个棋子表示兵力,接下来分析你会怎么做,我又怎么做。
中学时候还学过墨子和公输盘的那盘棋就是这么回事。
真正将这种"战争模拟"拉入到军棋轨道里的人是冯·莱斯维茨。
1807年,冯·莱斯维茨发明了严格式兵棋(Rigid Kriegspiel),当然这是个能够成功分析战争的工具,被流传至今。
1811年,经过再三改进之后,发展成了所谓的Kriegspiel(德文"战争游戏",也就是兵棋),冯·莱斯维茨呈献给国王腓特列三世,国王很快就迷上了这种棋。从此兵棋开始在欧洲各国的王廷中流行起来。
Kriegspiel可以说是军棋的始祖,拥有多种变体。
1883年,美国陆军军官陶顿根据Kriegspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏,对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力,这种发展为游戏用途的战棋。
1913年,韦尔斯出版了一本名为《微型战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,让民间开始对战棋类游戏有所了解,该书也被奉为"战棋玩家的圣经"。
1952年,美国人查尔斯·罗伯茨(Charles S. Roberts)设计了战棋游戏《战术(Tactics)》,将地图的网格规范为采用正六角形地图,为后世的战棋游戏所沿用。值得一提的是:罗伯茨在1954年成立了一家公司进行商业销售,真正让战棋游戏成为任何人都可以参与的大众娱乐,而罗伯茨也被称为桌面战棋游戏之父。这家公司就是今天的阿瓦隆之丘游戏公司。
至于我们后来说的法国陆军棋stratego是1908年法国人根据Kriegspiel改进的,去掉了原棋里的骰子,变成了一次一步的棋。至于什么时候出现的间谍之类的元素,这个详细情况资料不详无从查证。
现行版本的中国陆战棋在法国陆军棋基础上,军衔设置修改为解放军制,增设了铁道、行营、大本营等元素,发明于1927年到1954年之间,发明人不详。理据是:1954年出版的一本书,已经有中国陆战棋;1927年商务印书馆印制的军棋里,还没有"炸弹"这个棋子。
术语
四家命名
最终建议以颜色命名为主(定色在先),方位命名为辅。
棋盘术语
首先是四国棋盘中间的田字。按照原则一和原则二,基本可以定称为“九宫”,正中间的位置,可定称为“天元”。
争议在于九宫的其他八个交叉点的命名,很多四国棋友都试图命名过,但都没有普及开,纠其原因还是个性化较强。既然田字已定义为九宫,我们按照原则四来看,九宫方位本是已有命名的,如东为“震”宫,东南为“巽”宫,但传统叫法过于生僻,所以又可以按原则三,仍借用“宫”的称谓,方位取白话“上下左右”,分别叫做:左上宫、正上宫(或上宫)、右上宫、正左宫(或左宫)……,也可以按方向取“东南西北”,但考虑到棋盘上以上下左右定位的居多,因此还是选择前者。
其次是各家阵位命名。应分为两种情况:一种是针对对局过程中,便于局中评棋;另一种是针对对局结束后,便于复盘评棋。因为后者可能是在明旗状态下的点评,为了便于明指,应针对旗的方位对个别位置再次命名。
前线:阵地的第一条线,也可以叫锋线。
边路:阵地侧翼两条线,左边的叫左边路,右边的叫右边路,旗侧边线还可叫作主边,非旗侧边线可叫作辅边。
底线:阵地倒数第二条线。目前大部分也都是这么称呼的,争议不大。另外,最后一条线不能横向贯穿,不作命名,如果一定要命名的话,可以叫端线。以上命名基本约定俗成。
后排:代表阵地最后两条线所指区域。
中腹:代表阵地五个行营及其附近四个可步子位置。
关于阵位的命名,可谓五花八门,只有个别位置基本约定俗成了,在这些命名中,一种以人体部位进行命名很具有代表性,但我认为这种命名虽然很形象,但反而把一些已经约定俗成的位置给更名了。因此我认为阵位命名可以二者结合采用。具体如下:
左(前)锋——左 眉——中 锋——右 眉——右(前)锋
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左二线——左前营——咽 部——右前营——右二线
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左三线——左 腹——中 营——右 腹——右三线
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左四线——左底营——脐 部——右底营——右四线
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左(底)角——左(旗)台——台 中——右(旗)台——右(底)角
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左 底 —— 左 旗 —— 中 底—— 右 旗 —— 右 底
左(前)锋、左眉、中锋、右眉、右(前)锋:分别代表由左至右前线的五个位置。眉位有的也叫肩位,但考虑到这个位置常放工兵,易受攻击,“眉”更可以体现该位置柔弱、飘飞的特点。
二线、三线、四线:左右边路分别第二、第三、第四个位置。基本约定俗成,其他的叫法都没有普及。
左前营、右前营、中营、左底营、右底营:五个行营。上、下营的叫法不够规范。
咽部、脐部、左腹、右腹:中腹四个可以布子的位置。也有人借鉴足球菱形中场的位置命名,但是对左右两边的位置还是不妥;也有人以上、下、左、右腹命名,也不够形象。
左(底)角、左(旗)台、台中、右(旗)台、右(底)角:其中军旗大本营前的也叫旗角、旗台,另一侧也叫反角、假台。
左底、左旗、中底、右旗、右底:不放军旗的大本营也叫假营。
行棋术语
杀:与对方棋子发生碰撞。同时,按照杀过后的大小结果还可以分别叫做吃、兑、撞。目前所有行棋术语中都没有定义“杀”,这对于军棋棋评是很不方便的,其他棋类在棋评中可以说下一步应“吃马”“兑车”等有明确结果的招式,但军棋对这样的行棋必须创造出一种与结果无关的术语,我把它定义为“杀”。有人可能已经定义为“碰”,这要么容易与“撞”混淆,要么容易将“碰”与“兑”相并列了。
炸:炸弹主动与对方棋子发生碰撞。
挖:工兵与对方地雷发生碰撞。
啃:杀对方后两排未动也未被我方工兵飞过的子。
抗:杀对方军旗。
挡:挡住对方棋子的直线行走。
封:用实力子将对方目标棋子堵在一定范围内。
飞:工兵的非直线行走。
出、回:将子从行营中走出或返回。
捉、逃:追杀敌子或躲开敌子的追杀(不含进营)。
吓、骗:威胁对方的强子叫吓,诱骗对方的小子叫骗。
棋子术语:
40、39、38、37、36、35、34、33、32、00:分别作为司令至炸弹的别名,地雷类推为41,军旗为31。
nm+:nm以上实力子,如36+表示大于等于36的子。
令子:当前棋局中的最大子。
强子:师长和军长。
中子:旅长、团长和营长。
弱子:连长、排长和工兵。
技巧术语
二捉一:一方两家利用双联手从不同方向捉对方某一家同一个子,令目标子无法直线逃脱,也可叫“十字捉”。
一捉二:一步同时捉到对方某一家的两个子,令对方必舍其一。
二捉二:一方两家利用双联手捉对方某一家的两个不同子,令对方必舍其一。同理有“二杀二”或“一捉一杀”。
双飞:一方两家利用双联手同时飞对方某一家旗区,准备扛旗或挖雷扛旗。
闪电:起手就开始连续攻杀至至少灭掉一家对手。
空炸:直接炸对方未杀过棋的子。
布局术语
直角雷:旗台雷+同侧角雷+同侧底雷
梯形雷:旗台雷+同侧底雷+台中雷/旗台雷+同侧角雷+中底雷
窝心雷:左右旗台雷+中底雷
进攻型、防守型、均衡型、乌龟阵、联手阵、叠炸等
评棋术语
评价
有人认为,这种棋大吃小,此类游戏的玩法比较不与战争相符。但这种玩法绝不是战斗,这是内部执行军法才会有的现象,其实,无论是象棋还是军棋,都有独自的特色与玩法。
军棋又名"陆战棋",自从在中国出现以来,是几乎每个中国人儿童时代就能接触到的最为普及的棋类游戏之一。
有一种观点认为中国的军棋是从国外流传进来的,但缺乏足够的考证。不过,世界上不少国家的确都有自己的军棋。
中国的军棋游戏日前发展形势很好,一方而得益于军棋本身的独特魅力,另一方面则是由于网络军棋的出现所产生的巨大促进作用,短短数年时间已经使军棋产生了质的飞跃,使之从单纯的棋类游戏逐渐发展成为不限地域、不限年龄和性别,吸引大众积极参与的一项兼具游戏与竞技特点的项目。在过去的几十年问,军棋经历了从2人游戏发展成为也能4人一起进行的游戏。从地理位置来说,其发展区城主要集中在江浙、上海等地,这些地方也因此成为目前国内军棋高手比较集中的地区。
军棋的4人游戏,由于需要参与人数增加了,也限制了游戏的方便性,因为本来1人下时就需要一个裁判已经比较麻烦,4人下时就更不容易把人凑齐。另外,不论2人游戏还是4人游戏,由于棋子数目较多。军棋的布阵比较麻烦,而4人游戏更加明显,稍不注意碰倒棋。就要从头再来。军棋由于受到这些限制,虽然游戏内容极具吸引力,不过在军棋走上互联网以前,基本上仍然属于少年儿童游戏,并未真正在社会上从各个阶层、各个年龄段上普及开来,没有机会充分展现其迷人的魅力。
从1997年开始,随着网络在我国的应用逐步升温,一些年轻程序员开始尝试做出了最初的通过网络进行对战的军棋游戏,其中址具代表性的是南京北极星公司做的"四国风云"。这个网络游戏出现后曾经风行一时,当时的玩家群体以高校学生为主。受各种主观和客观的影响,"四国风云"最终并没有得到更进一步的发展。
1999年,联众公司诞生。1999年联众开发并推出了一款基于"联众网络游戏世界"平台的网络军棋游戏。也许当时谁也没有意识到,随着联众公司3年多的发展壮大,联众军棋使得军棋这项游戏活动得到了如此巨大的推广和普及。同时培养出了一大批军棋高手。军棋技、战术研究也上升到理论的高度,各地逐渐出现一户一些地方性军棋组织。热衷军棋的人士开始提出军棋向国家体委承认的三棋一牌智力竞技项目(围棋、中国象棋、国际象棋以及桥牌)靠近的军棋职业化进程,有些地方已经得到当地体委的承认,军棋的发展呈现出方兴未艾、欣欣向荣、令人鼓舞的景象。可以预见,军棋真正发展成为职业化、竞技类项目的可能性非常大,也许仅仅是一个时间问题。
从某种意义上说,联众使网络与军棋形成了一个完美的结合,从而在根本上改变了军棋的命运。凭借网络拓展的近乎无限的时空区域,军棋参与人数的问题得以完满解决,联众世界中随时都有来白全国以至世界各地的数以十万计的用户,他们以便捷的方式联众设置在全国各地的游戏服务器,找到合适的玩伴;对家或者对手无论来自天南海北,都能因为一个共同爱好而随时走到一起;军棋裁判的问题也完全由程序自动化实现了,公平又方便;网络还提供了其他很多便利条件,比如布阵,不仅在网络上省去了一只只摆放棋子的麻烦,而且联众军棋还提供多套固定阵型,玩家也可自己录入、记载、选择自己喜欢的阵型;此外,形象生动的声像效果也深得广大军棋玩家的青睐,大军出发的咪亮号角,攻城掠地的刀光剑影,以至最后夺取胜利,敌方大本营崩淡时的浓烟烈火,所有这些,令当局者心驰神往。在这个和平年代,无数人通过联众军棋体会了荡人心魄的战争风云,圆了自己跃马疆场的英雄梦想,网络为军棋插上了金色的翅膀,通过联众,越来越多的人开始接触军棋、了解军棋,深深喜爱_上了这项游戏活动。